| 索尼遭美致命打击 日本游戏业缘何遭遇严冬? |
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作者:佚名 文章来源:摘录  |
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将于4月4日出版的《商业周刊》就日本游戏产业在美国及全球市场落伍发表评论。文章称,作为曾经当之无愧的游戏产业之王,日本游戏开发商近年却步入了举步难艰的境地。据瑞士信货第一波士顿(CSR )统计,2000年,美国市场大约一半的平台游戏来自日本,到2004年日本游戏却只占美国100亿美元游戏市场的29%。日本游戏产业为何在美国市场遭冷遇,恐怕游戏背后更深层的文化差异是根本原因...
日本游戏擅长于编造情景剧,再加上管弦乐一样的音乐效果,同时还推出一些电影情节,在国内市场仍然钟情于角色游戏。然而,日本游戏开放商迈向国际市场的步伐被严重阻却,遭遇了美开发商强劲的挑战。美国开发商及早就嗅到了动作游戏在全球市场中所受到的欢迎程度。位于东京的游戏开发商Square Enix公司CEO Yoichi Wada表示,“日本开发商大大低估了美国及欧洲市场的发展前景”。
更为糟糕的是,日本游戏开发者忽略了一个更大的群体-成年玩家。最新推出的游戏机比上一代更为强大,比如索尼的PS2,任天堂的GameCube和微软的Xbox等,允许开发商制作更为逼真的游戏画面。大多日本开发商仍然钟情于制作感人的家庭剧的时候,对手却推出了大量血腥味的枪战及暴力游戏,充斥着中弹后的面部剧烈扭曲的痛苦表情,血肉横飞及轿车撞击的的逼真画面。与前者相比,暴力游戏显得更具有市场。
游戏背后的文化差异
在游戏制作方面,日本制作者更擅长于完美的幻想,而不善于模仿真实世界的场景。美国Take-Two交互娱乐公司推出的《侠盗飞车》充斥着青年人为之发狂的街头枪战等刺激场景,东京的设计者似乎缺乏类似的天分。位于东京的游戏市场研究机构EnterBrain Inc.公司总裁Hirokazu Hamamura表示,“在北美市场,本地游戏开发者的产品较日本制作者的产品更受欢迎。”
部分评论人士认为,日本开发商具备创作世界一流游戏产品的能力,不用说日本动画代表了全球的顶级水平,但问题是它们忽略了非日本消费群体的真正需求。当电子艺界和Take Two等美国公司在全球范围内建立工作室以满足不同消费群体口味时,日本游戏商依然守候在国内,满足于制作一些已过时的产品。瑞士信贷第一波士顿日本公司分析师Jay Defibaugh表示,“日本游戏开发商的目的似乎只顾满足自己,而不管消费群体的真正需求。”
与美国同行不同,日本游戏制作者远离电影产品。电子艺界(EA)推出了游戏版《哈利波特》、《詹姆士·邦德》和《指环王》等,受到市场一浪胜过一浪的追捧。位于加州圣莫尼卡的 Activision Inc. (ATVI )公司推出了游戏版《蜘蛛侠》和《X-Men》等。因为普通玩家对电影版游戏中的人物非常熟悉,因此他们更容易接受,电影改 [1] [2] [3] 下一页
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